Trapcode Mirを使った雷の作り方を紹介します。
手書きっぽい上に、奥行を持った表現が可能です。
■テクスチャの準備
テクスチャ用にコンポジションを用意します。雷の形をシェイプレイヤーで描きます。
これだけ見るとかなり残念な感じですが、
これをさらにMirで折り曲げるので、特別丁寧である必要はありません。
太さの強弱がはっきりしていると良さげです。
■Mirの設定
別コンポジションにMirを出します。先ほどのコンポジションをMirにテクスチャとして貼り付けます。
このままだと全く雷に見えないので、パラメーターを調整していきます。
・Geometry
数値を以下のようにしました。
Sizeに対してVerticesを小さくすることで、雷の折れ曲がりを表現しています。
・Fractal
流れているように見せるため、Offset Xをアニメーションさせます。
エクスプレッションで、
time*2000
としました。
また、変化を与えるためEvolutionを
time*200
としました。
早い変化の中に、かろうじて流れているのが分かる程度の速度にするのがポイントです。
その他、主に調整するのはAmplitudeとFrequencyだと思いますが、
特に正解があるわけではないので、見た目でいい感じに調整します。
・Shader
ShaderをPhoneかFlatにします。
この段階で面の縁が荒くなる場合は、
テクスチャのコンポジションサイズを大きくします。
■Mirの複製
Mirのレイヤーを複製し、細くするなど数値を変えてバリエーションを出します。
■最終調整
エフェクト「ポスタリゼーション時間」で秒間15程度にコマを落とします。かなり重要です。
また、持っていればRSMBをかけると躍動感が出ます。
最後に色とグロー感を調整し、全体にフラッシュを加えるなどして完成です。
↓テクスチャを使わずに作った別パターンです。
カメラが近づいた時の迫力のある形が魅力です。
欠点としては発生点を目標点を指定しずらい点と、
枝分かれしてくれないところです。
いろいろな属性が揃ったので、炎や水、土など、主にMirやParticularで作ったものをまとめてみました。
参考までに。
バカ・アフター:属性表現の部屋
カッコイイ。AE単体でアニメ的な表現ができるものは貴重ですね
思果以~看不懂日语咋办