2014-05-05

Trapcode Mirを使った雷

 

Trapcode Mirを使った雷の作り方を紹介します。
手書きっぽい上に、奥行を持った表現が可能です。



■テクスチャの準備

テクスチャ用にコンポジションを用意します。

雷の形をシェイプレイヤーで描きます。

kaminari_texture

これだけ見るとかなり残念な感じですが、
これをさらにMirで折り曲げるので、特別丁寧である必要はありません。

太さの強弱がはっきりしていると良さげです。

■Mirの設定

別コンポジションにMirを出します。
先ほどのコンポジションをMirにテクスチャとして貼り付けます。

kaminari_mir

このままだと全く雷に見えないので、パラメーターを調整していきます。

・Geometry
数値を以下のようにしました。

kaminari_geometry

Sizeに対してVerticesを小さくすることで、雷の折れ曲がりを表現しています。

・Fractal

kaminari_fractal

流れているように見せるため、Offset Xをアニメーションさせます。
エクスプレッションで、

time*2000

としました。
また、変化を与えるためEvolution

time*200

としました。

早い変化の中に、かろうじて流れているのが分かる程度の速度にするのがポイントです。

その他、主に調整するのはAmplitudeFrequencyだと思いますが、
特に正解があるわけではないので、見た目でいい感じに調整します。

・Shader
ShaderPhoneFlatにします。

kaminari_mir_1

この段階で面の縁が荒くなる場合は、
テクスチャのコンポジションサイズを大きくします。

■Mirの複製

Mirのレイヤーを複製し、
細くするなど数値を変えてバリエーションを出します。
kaminari_mir_2

■最終調整

エフェクト「ポスタリゼーション時間」で秒間15程度にコマを落とします。
かなり重要です。

また、持っていればRSMBをかけると躍動感が出ます。

最後に色とグロー感を調整し、全体にフラッシュを加えるなどして完成です。

kaminari_final

↓テクスチャを使わずに作った別パターンです。




カメラが近づいた時の迫力のある形が魅力です。

欠点としては発生点を目標点を指定しずらい点と、
枝分かれしてくれないところです。

 

いろいろな属性が揃ったので、炎や水、土など、主にMirやParticularで作ったものをまとめてみました。

参考までに。

バカ・アフター:属性表現の部屋



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この記事の投稿者について:BaKaAfter
好きなエフェクトはパーティクルプレイグラウンドとブラー(合成)です。どちらかというと、レンダリングパネルはドッキングを解除する方です。よろしくお願いします。 この投稿者のTwitter @BaKaAfter

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この記事に対する 3 の反応があります


  1. 1 hatomugi 7月 4th, 2014 at 11:50

    カッコイイ。AE単体でアニメ的な表現ができるものは貴重ですね

  2. 2 konx 1月 16th, 2015 at 16:30

    思果以~看不懂日语咋办

  1. 1 ムゲンノツバサを支える技術 | matsurai.log() Pingback on 11月 17th, 2015 at 02:25

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